L'analyse qui suit provient de la revue Strenae. Elle fait ressortir un certain décalage entre les nouvelles manières de raconter des histoires (qui rejoignent curieusement des formes très anciennes...), et la culture que les enfants et jeunes vivent au collège et au lycée.
Les études académiques tendent, quand il s’agit d’étudier les œuvres de fiction, à
privilégier les récits obéissant à des formes artistiques. Littérature, théâtre, cinéma et, par extension, bande-dessinée ou télévision sont valorisés et, en leur sein, on privilégie les récits de fiction construits, s’inscrivant dans un mode de
communication distinguant clairement entre le producteur et le récepteur.
Or, la culture de jeunesse est marquée par des pratiques de fiction beaucoup plus diversifiées : activités ludiques, jeux, jouets et autres pratiques de « mimicry » mettant en branle des mécanismes de « feintise ludique » déterminent un territoire de la fiction beaucoup plus large dans lequel les productions artistiques traditionnelles ne tiennent qu’une place limitée. Loin d’être hétérogènes, ces différents espaces de la fiction communiquent en permanence, parce que les jeunes lecteurs et consommateurs tissent naturellement des liens, prolongeant dans leurs jeux les récits qu’ils ont lus, vus ou entendus, et recherchant dans leur consommation de fictions un écho de leurs jeux. Mais ces espaces de la fiction communiquent aussi parce que les créateurs et l’industrie culturelle proposent de plus en plus des objets hybrides, misant sur la plasticité des pratiques (entre fiction et jeu, entre récit structuré et activité ludique ouverte) et sur la circulation des imaginaires d’un support à l’autre, d’un code à l’autre. On voit ainsi se multiplier les univers de fiction servant
d’arrière-plan à des intrigues développées à travers un grand nombre d’œuvres proposées sur des supports différents ; on peut découvrir les mêmes récits proposés à la fois, mais avec de sensibles variations, en films, romans, albums, bandes-dessinées et jeux vidéos ; se développent encore des œuvres dont l’intrigue se fragmente sur des supports différents. On rencontre également des récits déclinés en jeux et jouets ou à l’inverse des jeux et jouets servant de point de départ à des films , des jeux dont les règles reposent sur un substrat narratif complexe leur donnant un caractère hybride ; on trouve des livres qui sont destinés à être joués autant que lus et des jeux de cartes qui demandent à être lus et utilisés dans des parties qui sont aussi récits. De tels produits et activités couvrent un vaste champ, qui déclinerait une grande partie de la culture médiatique contemporaine pour la jeunesse, des Pokémon à Warhammer, du Cathy’s Book aux Barbie, du Prince of Persia à Magic, sans même évoquer les novellisations, les livres documentaires dévolus aux univers de fiction, les adaptations filmées de jeux vidéo, les pratiques de jeux de rôle et de wargame, la fanfiction et le fanart, l’usage des
avatars et le cosplay. Ce sont ces nouvelles pratiques de la fiction et leurs
conséquences en termes d’écriture (au sens large), mais aussi de lecture, d’appropriations et d’hybridations que nous voudrions voir abordées dans ce numéro.
